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教育内容必然影视化和游戏化,且未来三年Flash会绝迹于教育市场

发布时间:2018-09-28 09:45  来源:未知  作者:邵阳医学高等专科


    


    

    “教育内容必然走向影视化和游戏化。”

    

    在皮影客的办公室里,胥克谦向i黑马&火柴盒谈及他对教育内容的判断。在他身后,柜台上罗列了很多书籍中,其中有本格外显眼——《贝多芬钢琴奏鸣曲》。

    

未来三年Flash将会绝迹于教育市场

    

    虽然影视和游戏是教育内容的最佳呈现形式,但是很多教育培训机构都“做不了”、“做不起”。胥克谦表示,“游戏随便一个都得上百万,动画每集也得几万块,对于需要成百上千的课时量的教育来说,如此高额的费用是其承受不住的。”此外,耗时间,费人力,都是难以逾越的问题。

    

    正是基于这个需求和痛点,胥克谦创办了互联网动画云引擎技术提供商“皮影客”。

    

    


    

△皮影客制作页面

    

    2013年,皮影客获得了蓝象资本(未来工场)的天使轮投资。未来工场的投资人向i黑马&火柴盒表示,“各行业互联网对动画的需求量会增加,尤其在少儿、教育领域,需要一个能够显著提升效率的工具”。到了2016年,正保远程教育集团又对皮影客进行了1700万元的A轮投资。

    

    胥克谦对自己的创业满怀信心。“国内的人力成本太贵了,设计师的工资都打着滚、翻着番的往上涨。所以在动画领域或者教育课件领域,Flash会因为人力成本的上涨,在未来三年里快速淡出。”

    

    胥克谦进一步阐述了自己的判断,他认为动画制作会加速分层。影视级动画市场将不再需要Flash,因为影视级动画需要更高的品质。应用型动画市场也将不需Flash,相同品质前提下,皮影客的生产效率能达到Flash的几十倍到上百倍,同时对人才的需求降低到它的10%至5%,整体成本才是Flash的10%,完全可以颠覆Flash。通过这种技术能力,皮影客自己的设计服务团队在帮助教育培训机构批量制作课件时已经能实现每个客户每月50-200集的夸张产能。

    

    


    

△动画制作流程

    

    目前,皮影客专注在教育领域的动画制作。之所以选择重度垂直细分赛道,是因为胥克谦有自己的判断。

    

    首先,课件升级为动画已成为教育行业的刚需,存量市场很大。

    

    胥克谦表示,教育产业对动画的需求远远大于动漫产业对动画的需求。“1.教育的课时量摆在那,每家机构的单门课都要300-500课时,如果只考虑需求不考虑成本,仅新东方一家的潜在需求量就有可能接近动画行业的年生产量总和。2.教育的内容每三年左右都要完成一次更新迭代,这使得业务合作可持续。这么大的需求量,如果都用flash来制作,时间和人力成本都受不了,花费了巨资,还没等做完这一批课,市场就已经更新迭代了,所以这一部分市场需要有皮影客这样一个高效率、低成本的制作工具来填补。3.教育产业的营收比动漫产业好,教育是预收费,现金流很好”

    

    其次,教育的在线化的趋势、正在推动教研的全面数字化,凡是幼儿到小学阶段的教育培训机构都在推进用动画来重新制作课件,增量市场可以期待。

    

    


    

△皮影客制作页面

    

    使用皮影客除了能够提供喜羊羊与灰太狼、小猪佩奇同等质量的动画课件,还能将其升级为交互游戏动画课件,让孩子们在玩游戏的过程中,有效完成知识内化。通过皮影客云平台,孩子们的游戏数据将实时同步,老师们可以直观地看到每个孩子的学习情况。这些跟网游类似的互动能力都是不需要编程开发的,制作难度仅相当于制作PPT,所以启动期过后也可以做到50-200课时的月产能。

    

    胥克谦认为教育市场正处于重大变革的转折点:

    

    第一,在线班课爆发。从早幼教到职业教育,从语数外到素质STEAM科目,都在向线上班课发展,而线上班课的互动性不够,需要更加富有互动性的动画课件来更好的模拟线下班课的学习场景,使课堂变得生动有趣的同时完成知识内化。

    

    第二,线下机构线上化。线下机构面对在线教育的冲击和竞争,由各赛道头部领导企业,逐渐开展线上教学业务或线上线下联动教学模式。线下教育机构的教学内容因此需要数字化,并达到线上教育内容的同等质量。

    

    第三,学科教育素质化。四部委整顿培训市场带来市场质变。学科教育素质化意味着更加生动丰富的知识点带入,以及更加层次多元的教学流程闭环,更加注重教学体验。

    

    “除了提供正常的动画内容制作,皮影客生产的动画也可以‘降维’和‘升维’。”胥克谦表示。“降维”指动画减少时间维度,就可以变成图片,在专业版皮影客里动画可以导出印刷质量高清图片,快速到制作教材和书本的印刷稿;“升维”则指增加互动的维度,让动画具备交互性,即通过H5的形式实现教学过程游戏化交互,通过云平台沉淀下学习数据。

    

    根据教育企业会拿出收入的2%至5%做内容生产这一现状,胥克谦估算出目前教育动画市场的盘子,“今年市场应该在4亿元左右,五年内将达到75亿元”。他继续补充道,“当然这并不是全部市场的容量,是我们自己可以触达的市场。”

    

胥克谦的底层逻辑

    

    1994年,从潍坊学院音乐系毕业后,胥克谦在校留教。但一眼望到头的人生不是他的追求,于是,胥克谦开始在潍坊本土创业,办起了线下培训机构。之后,他又做了互联网软件。到了2007年,胥克谦开始从山东来到北京,在一家电子设备公司做运营总监。

    

    2014年,在中国新媒体创业大赛中,皮影客夺下那届大赛的全国总冠军,胥克谦也开始出现在主流创投圈中。

    

    但人们难免产生疑问,2014年前胥克谦的几段工作经历相差都很大,甚至可以说毫无联系。为什么变革教育和动画产业会落在胥克谦头上?

    

    在采访中,i黑马&火柴盒发现,虽然是学音乐出身,但胥克谦有很强的逻辑思维能力,并且在他看来,“一切都是逻辑”。

    

    胥克谦表示,“我学的是弹钢琴,传统概念里这是无比感性的东西,但我认为弹钢琴也是有逻辑的。什么时候让你激动?什么时候让你感到悲壮?什么时候让你兴奋?都是有标准的逻辑和方法的。比如为什么《命运交响乐》感觉是悲壮的?悲就是下行,兴奋就是上升,悲壮就是刚上去又下来了,《命运》几乎每个小结构内部都是上行,但对称关系的小结构之间都是下行的。所以表面是无比感性的音乐,背后是极为理性的逻辑在支撑,都是用高度标准化的模块并用高度标准化的结构来实现的。”

    

    因此,“找到逻辑就能输出标准,然后将标准模块化就可以大幅度提高效率,降低难度,降低生产成本的同时保证品质”。

    

    这构成了胥克谦的底层思维方式,也支撑了皮影客的创新和发展逻辑。

    

    这一底层思维的产生可以一直追溯到2000年到2006年。离开高校后,胥克谦先是做了三年教育培训,接着又做了三年互联网软件。

    

    “对我熟悉的人都知道,我对技术没有任何恐惧感。”胥克谦接着说道,“互联网技术无非就数据结构、存储、算法和消息的各种组合。大多技术问题背后都是抽象的逻辑,逻辑对了,技术自然就可以实现了”

    

    比如高性能电脑运行Flash都会经常卡死,如何在低性能手机也能做动画?

    

    “CPU主频已经多年没有提高空间了,因为性能再提高,必然带来能耗问题。此外,大家都在玩游戏,游戏产业一定会爆发,必然推动显卡处理能力的持续提升。”于是,透过表面认识,胥克谦借鉴游戏行业的底层解决方案,“CPU处理不了那么大的数据量,可以把矢量转成图片,用显卡处理就解决了。”

    

    反观到教育行业,从2010年10月到2011年10月,胥克谦明显察觉到移动化联网的临近。也是从那会,他开始琢磨教育在移动互联网上将如何发展。最后他得出判断,影视化和游戏化是不可避免的趋势,而动画是唯一可以同时支撑影视化与游戏化内容的形式。

    

    起初,胥克谦是想自己做一家toC的在线教育企业。但当他构思商业模式,做沙盘推演时,却发现在当时走不通。

    

    “首先,要有教研和教学人才,教育内容团队需要建立起来。其次,需要动画制作人才,导演、编剧、制片、美术等人才也配备。最后,还需要交互、需要数据,必须有游戏开发的人才。”把教育公司、动画公司、游戏公司和互联网公司的几套人马聚在一起几乎是不可能的,一是成本重,二是管理难,于是胥克谦陷入思考的痛苦中。

    

    “最后突然被人点醒了”,胥克谦告诉i黑马&火柴盒,“有天我和一个做教育公司的朋友交流,他直接回复‘你要是能做出来,我们也会去用。’”

    

    胥克谦想通了。“我没想通的问题,就是大家共同面临的问题,做一个toB的提供商服务他们,肯定有市场。”

    

toB与toC

    

    


    

△皮影客发展历程

    

    2011年10月,胥克谦遇到华胜天成的高级工程师马志宏,两人一拍即合,马上启动项目并开始研发。

    

    “从来没人做到过的事情都是超级难题!”,他们考察了国内外都没有满足这种要求的动画引擎存在,“我们决定自己先研发引擎,研发了两年,到了2013年底才做出来。”引擎研发后,又花了一年时间做专业版的工具。

    

    至于为什么要先做专业版?“只有先做专业版,让设计师们使用,才能为工具平台累积下大量的素材,进而满足普通大众的需求。”

    

    “那么,为什么现在皮影客仍然坚持做toB的教育内容提供商,而不是直接做C端用户的培训生意?”i黑马&火柴盒问道。

    

    胥克谦回答:“第一,如果我们做C端,就会跟大家是竞争关系,就会影响整个行业使用这套工具。我们希望整个行业发生改变,这样我们的市场规模就会无限放大。我们赋能给全行业,意味着全行业都会有我们,比起竞争,为整个行业赋能是一件更加伟大的事情。

    

    第二,除了可以做动画视频,我们已经进一步实现教育机构们梦寐以求的实时互动内容的快速制作能力。通过交互,就会产生数据,这是学习过程性评测数据,是实现个性化教学的基础。教育企业可以利用我们的云服务实时拿到每个学生的学习过程数据,是过去一直拿不到的。

    

    第三,对于C端用户来说,并不是意味着我们放弃做toC的生意。我们接下来会对大众版本做大幅升级,在原来可以在手机端做动画基础上,提升作品品质到专业级别,同时也能将作品发布成实时交互的H5版本,实现一些过去难以想象的情景。”

    

    目前阶段,皮影客主要有两个变现模式:一个是SaaS模式(互动教学SaaS系统),一个是服务模式(动画与游戏化内容制作服务)。皮影客内部也专门设立了两个事业部来分别跟进。

    

    胥克谦判断,长期看SaaS模式潜力更大,短期看服务模式增长更好。“SaaS是未来, SaaS又能给C端使用,又能支撑B端的日常工作,又能累积数据,有更加广阔的未来。目前制作服务的部分,专注在教育行业里,有很好的市场和直接营收。”

    

    本文转自微信公众号“火柴盒观察”,作者张乘辅。




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